Autor |
Wiadomość |
Quaro Lateralus
Gracz
Dołączył: 10 Maj 2008
Posty: 47
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Okinawa
|
Wysłany:
Wto 6:50, 13 Maj 2008 |
|
Jako że wielu z was ma pewne problemy z odgrywaniem postaci jak i z samą historią... A sama gra bazuje w pewnym sensie na l5k gdzie kładzie się maxymalny priorytet na samo odgrywanie z racji poziomu trudności. Postanowiłem wrzucić wam co nieco co nie jednemu pomogło jeśli chodzi o klimaty w stylu Japonia dawno dawno temu u ryżowszamywaczy.
HISTORIA POSTACI A JEJ ODGRYWANIE
Julian Czurko
Czy rozbudowana historia postaci, którą będziemy grać może być zbyteczna? Czy trauma, którą przeżył bohater, a która go pchnie w objęcia Przygody może popsuć zabawę? Czy zbyt silne przeżycia wymyślanej przez nas osoby mogą tak owładnąć naszą wyobraźnie, że mogą narzucić kajdany na odgrywanie jej, psując zabawę innym graczom? Oczywiście, tak. Czy w takim razie należy zastšpić te doniosłe wydarzenia Znakami, zapowiadającymi przyszłą wielkość i chwałę bohatera? I jak takie Znaki miałyby wyglądać? Czy poprzestać na stworzeniu typowego, młodego bohatera, który bez większych tragedii życiowych wkracza w wiek dojrzały, którego narodzinom patronował doskonały układ gwiazd? Zanim zaczniemy odpowiadać na te pytania, warto przyjrzeć się wpierw bliżej samym historiom, dokonując małej dekonstrukcji.
Historie postaci, zresztą jak i inne teksty, odbieramy na wielu poziomach. Zakładając, że dostajemy do odegrania gotową postać, bądź MG przygotował wcze�niej i opisał jej przeszło�ć, najważniejszymi w jej historii będą jej dwie warstwy: fabularna i emocjonalna. Przyjrzyjmy się najpierw tej drugiej. Faktem jest, że łatwo jest stworzyć para-freudowską melodramę, zdumiewającą historyjkę z której, jak z małej iskry rzuconej na suche tatami, wybucha przeogromny pożar kompleksów, psychoz i innych zawirowań psychicznych, które jak lalkarz poruszają ciałami bohaterów. Ofiarą tak przebujałej wyobraźni jest pewnie Isawa Kaede, cierpiąca w cichości serca z powodu przerobienia mózgu ukochanego króliczka na porządnie wysmażony stek. Nie mówmy jednak o skrajanościach i patologiach. Dobra historia postaci może być pełna uczucia nie popadając w przesadę, egzaltację i w końcu komizm. Nie musi być nawet tragiczna, gdyż nie tylko vendetta i rozmaite problemy emocjonalne są powodami, dla których bohaterowie zmieniając swoje życia i ruszają szukać przygód.
Warstwa emocjonalna historii ma za zadanie stworzenie skrótowego szkicu psychiki portretowanej postaci. Wcale nie oznacza to jednak, że skrótowo�ć obrazu należy nadrabiać siłą przekazu. Prawda jest taka, że często właśnie najlepszymi historiami są takie, które są bardzo niepozorne, toczą się bez fajerwerków, ale za to znaczą co� dla samego bohatera, zaznaczając w jego życiu jaką� zmianę. Taka krótka scena podlega naszej interpretacji na podstawie własnych doświadczeń, zaś jedne wnioski implikują kolejne. Żeby to zobrazować, posłużmy się prostym przykładem:
Taro był świetnie zapowiadającym się szermierzem. Pod przewodnictwem doskonałych nauczycieli i przodków, wspierających każde jego przedsięwzięcie, odnosił sukcesy jeden po drugim. Pewnego dnia trenując na polu z bokkenem, spotkał wędrującego starca. Ten zadał mu zagadkę, krótką i z pozoru łatwa. Widząc, że Taro nie może dać sobie z nią rady, poszedł dalej.
Pięć zdań, nic więcej. Zakładając, że gracz dostaje gotową postać z powyższą historią, dokonajmy małej dekonstrukcji, rozczytajmy warstwę emocjonalna. Mamy postać chłopca, który przez całe życie odnosił sukcesy, wszystko zawsze mu się udawało. Pewnego razu miał do rozwiązania, zdawałoby się, proste zadanie, które go przerosło. Teraz zaczyna się zadanie gracza, który musi sam sobie odpowiedzieć na szereg pytań: jaki był Taro zanim spotkał starca? Jaki był po spotkaniu? Co poczuł, gdy poniósł porażkę? Nie oczekujemy w tym momencie, że był to moment tak przełomowy w życiu chłopaka, że całe swoje życie poświęcił rozwiązywaniu zagadek, zamknął się w klasztorze, a gdy poznawał coraz więcej koanów, zaczął je sobie tatuować na ciele, stając się zwariowanym Człowiekiem Zagadką. Odpowiedzi na te pytania mogą być równie proste, jak sama historia. Może był wcze�niej pysznym chłopcem, który zrozumiał, że jeszcze wiele musi się nauczyć. A może jego �wiat zaczynał się i kończył na murach dojo, a ten epizod rozbudził w nim nowa fascynację i ciekawo�ć �wiata. Wnioski te, prozaiczne, staje się początkiem kolejnych. Bo jeżeli Taro zrozumiał swoje braki w wykształceniu szermierczym, mógł chcieć opuścić szkołę, żeby wędrować po �wiecie i zdobywać doświadczenie. Jeżeli za� rozbudziła się w nim ciekawo�ć odkrywania nowych rzeczy, mógł więcej uwagi poświęcać historiom o dawnych bohaterach. Myśli pędzą, stawiają wciąż tego samego, i wciąż interpretowanego bohatera w kolejnych sytuacjach, i tak w krótkim czasie tworzy się rys jego charakteru. W tym momencie postać jest właściwie gotowa do odegrania.
W powyższym przykładzie nawet przez chwilę nie zająknęliśmy się na temat tego, kim był staruszek. I wcale nie było to potrzebne, gdyż był on postacią jedynie pretekstowa, mającą stworzyć sytuację i nic więcej. Analogicznie, nie ma potrzeby zawierania w historii makabry i okrutnych tragedii, by dać psychice bohatera trójwymiarowo�ci. Tego typu przeżycia, straszne, czy podniosłe, zostawmy na sama przygodę. Nie ma sensu przeżywania życia bohatera przed sesją, gdyż w innym wypadku ten się wypali, zanim tak naprawdę go odegramy. Wprowadzenie czego� mocniejszego ma sens, jeżeli potrzebujemy zawczasu stworzyć haczyki fabularne lub stworzyć postaci bardzo konkretne motywy działania, mające odzwierciedlenie nie w jego osobistych aspiracjach, a w zewnętrznych wydarzeniach. W tym wypadku ważna jest już warstwa fabularna historii. W przytoczonym powyżej przykładzie haczykami dla przygody mogš być nauczyciele Taro, jego opiekuńczy przodkowie i, oczywiście, postać starca, który równie dobrze może być Shinsei, jedną z Fortun lub po prostu wędrującym dziadkiem (o czym gracz o wybujałej wyobraźni nie musi wcale wiedzieć). Jednakże zaprojektowane przez MG przygody mogą wymagać mocniejszego uderzenia: szermierz, który pokonał ojca Taro, za co chłopak chce się zemścić. Atak goblinów na jego wioskę, straszna noc, która przepełniła serce dziecka obezwładniającym strachem i chęcią przezwyciężenia go. Historie mogą mieć różne stopnie natężenia emocjonalnego, zależnie od pożądanego efektu. Nie należy jednak przesadzać, żeby przeładowanie nie zaczęło zacierać rysu charakteru bohatera, który zacznie się spłycać coraz bardziej i bardziej do jednego pojęcia: zemsta, czy walka ze słabo�ciš. Główny motyw postępowania nie może zastąpić psychiki.
Jaka rolę spełniają zatem Znaki? Sš zapowiedzią przyszłej wielkości bohatera. Jako takie maj wartość fabularna oraz dają satysfakcję samemu graczowi. Jeżeli nie będš one uzupełnione jakim� komentarzem, wskazującym na konkretny wpływ znaku na życie bohatera, to od gracza będzie zależało, czy zinterpretuje go na rzecz odgrywania postaci, czy go pominie, traktując jako ciekawostkę na temat swojej postaci. Poprzestanie na samych znakach jest dobre w przypadku graczy, który zawczasu sami opracowali psychikę swojego bohatera, lub lubią improwizować. Ryzykuje się tu jednak sytuację, gdy osobowo�ć postaci będzie poszatkowana, niejednorodna, niepodporządkowana żadnemu motywowi. Gracz za� może stać się po prostu obserwatorem przygody, co jaki� czas ingerującym w nią, ale niewczuwającym się zbyt głęboko w sama opowie�ć.
Budowanie tła postaci należy zawsze dostosować do gracza i przygody. Są sytuacje, gdy konkretne nastawienie czy cechy bohatera sš ważne dla fabuły, np. musi chcieć zemsty, gdyż głównym przeciwnikiem w przygodzie jest zabójca jego matki. Innym razem przygoda jest tak otwarta, że może być w nią wciągnięty każdy bohater. Wtedy można poluzować pewne cugle i tło pozostawić jako szkicowe, inspirując bogatą wyobraźnię gracza i podbudowując jego dobre samopoczucie w nowym wcieleniu.
|
|
|
|
|
|
|
Stolczyk
Administrator
Dołączył: 31 Mar 2008
Posty: 373
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: cwiartki 3/4
|
Wysłany:
Wto 7:05, 13 Maj 2008 |
|
żebyś wiedział że przeczytam ale po szkole bo teraz to sie szykuje
|
|
|
|
|
Dartius
Administrator
Dołączył: 24 Kwi 2008
Posty: 119
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: was wytrzasnęli?
|
Wysłany:
Pią 14:37, 30 Maj 2008 |
|
Qrwa czemu nic a nic jest nie zrobione ?? >_< nie było mnie tydzień i co widzę? Jednego opisa góry i tyle..... pfffff lenie patentowane !!
|
|
|
|
|
Stolczyk
Administrator
Dołączył: 31 Mar 2008
Posty: 373
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: cwiartki 3/4
|
Wysłany:
Pią 21:38, 30 Maj 2008 |
|
|
|
|
Dartius
Administrator
Dołączył: 24 Kwi 2008
Posty: 119
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: was wytrzasnęli?
|
Wysłany:
Pią 11:30, 25 Lip 2008 |
|
mam dylemat. jest nas w sumie dużo na forum. A to co sie dzieje to masakra. Ero opisuje to i owo, ja coś wysmaruje a reszta?? Pomoglibyście co....
|
|
|
|
|
Ero
Administrator
Dołączył: 31 Mar 2008
Posty: 543
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany:
Pią 12:28, 25 Lip 2008 |
|
No zgadzam się całkowicie myślę że trzeba będzie zrobić tak :
Rozpisać wszystko co trzeba jeszcze zrobić i przydzielić każdemu po jakiemuś zajęciu .
Wtedy nie będzie krętactwa i wypowiedzi typu : " Nie widziałem że trzeba coś zrobić "
Kto je za ?? [ czyt. Robimy tak dart ?? xD ]
|
|
|
|
|
Dartius
Administrator
Dołączył: 24 Kwi 2008
Posty: 119
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: was wytrzasnęli?
|
Wysłany:
Pią 19:58, 25 Lip 2008 |
|
|
|
|
Ero
Administrator
Dołączył: 31 Mar 2008
Posty: 543
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany:
Pią 20:49, 25 Lip 2008 |
|
Które wolisz spisać co trza zrobić ?
System czy Tworzenie postaci i Świat Gry ??
|
|
|
|
|
Dartius
Administrator
Dołączył: 24 Kwi 2008
Posty: 119
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: was wytrzasnęli?
|
Wysłany:
Pią 21:39, 25 Lip 2008 |
|
ja mógłbym się zabrać co nieco za tworzenie świata gry. Mam parę lokacji we łbie ale gdy przychodzi mi opisać co i jak to nagle pff i nie ma....
|
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
|